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このあたりはあくまで参考程度に、書いてる人はこうするといいと思うよ程度なので。 二人の運用について 序盤はサーバルちゃんは戦闘、かばんちゃんで探索が基本、育てるのは装備がある程度集まってからがお勧め。 バトンタッチ攻撃(かばんちゃんからサーバルちゃんに交代する際に、交代ボタン押しっぱなし)が優秀で、 かばんちゃんでサーバルちゃんの攻撃範囲より一マス遠くにセルリアンがいる状態で使うと近づいてきたセルリアンに調度当たるのである。 これは行動の処理順が 通常の行動→セルリアンの移動→「バトンタッチ攻撃」→セルリアンの行動 と処理されているためである。 要するにバトンタッチ攻撃をうまく使えば先制二回攻撃が出来るのである。何度か使って見てなれるのもいいだろう。 あとは…このゲームは斜め攻撃が非常にしづらいので書いてる人のやり方を書いておく、 方向転換ボタンを押しながら攻撃したい方向の二つの矢印キーを押し続け「ながら」攻撃ボタン等を押す、 要するに全部同時押しである、こうすればミスりづらい、同時押しに失敗しなければだが… キーコンフティグで自分の操作しやすいスタイルにするのもよいだろう。 中盤は主にかばんちゃんの武器が揃って来る頃である、このwikiにある合成の指針を適当に参考にしつつ、自分の方針に合わせて武器を強化していこう。 適当に強化したらかばんちゃんのレベル上げ、かばんちゃんのレベルに合わせたダンジョンに潜るもよし、 サーバルちゃんの熱い保護を受けてのパワーレベリングもよし(フェネックのメダルで敵のHPを見ながらだとなおよし) ボスやビックボス、ハッピーメダルで上げるもよしだ(ボスを利用するのならリカオンのメダルを持っていくと良いだろう、ただしレベルを上げすぎてセッキービーストにやられないよう注意) 終盤はかばんちゃんが強すぎてサーバルちゃんが空気になりがちだが、実はサーバルちゃんを使う利点が幾つかあるので紹介する。 1、かばんちゃんの元気温存のためにサーバルちゃんで探索 若干目的と手段が入れ替わっている気がするが気のせいだ!実は使っていない間サーバルちゃんの元気は「回復」する。 それを利用し、サーバルちゃんで探索→かばんちゃんで探索(裏でサーバルちゃんの元気回復)→またサーバルちゃんで探索… これで元気を節約しながら探索できるのでじゃぱりまんをもっておかなければいけない量が減る…そもそもそんなに困らないが。 2、ゆがんだコンテナを代わりにあける 実は上手くいかないと結構元気を奪われるゆがみコンテナ、レアの能力もどちらかについていれば有効な能力だったりするので、 サーバルちゃんに押し付けてしまえば良い…ということである、1の延長線なきがするが一応分けておく。 3、ジャンプですばやい離脱や、一方的な攻撃を行っての難敵の撃破、ショートカット。 これはみんなやっている気がするが一応。寧ろこの技術はサーバルちゃんで削ってからジャンプで離脱、からのかばんちゃんでとどめと言うパワーレベリング用なきもする。 4、セルリアンハウスや普通にセルリアンに囲まれたときに 実はサーバルちゃんは集団に対して強い、何故かと言うと、 ワイド、サークルの能力を持っている(付けていなくてもバトンタッチ攻撃にはワイドが付いているのでそこでは使える) ちょっと大変だが、一応超長いと貫きの能力を武器につけられる(メダルに頼らずとも列になっているセルリアンをまとめて倒せる、ハウスが来たときに通路に入ると便利さがよく分かる。野生開放すれば即座におまけ付きでどちらも付くのでそちらでも) の二つのかばんちゃんには無い利点があるため、無論基礎HPが高いのも理由だ。 ただしかばんちゃんでも四聖獣の印やバーストサンドスターを使えば割りと楽に鎮圧できる…まあ、アイテムをあまり使いたくないなら(もしくは持ってないなら)有用だろう。 (あと、野生開放等有利な効果を長持ちさせる方法として控えに回すという手があり、これを利用すれば大量のバフが付いた状態のサーバルちゃんを常に交代すれば使えるようにしてどんな敵も即座に葬る…なんて手も使えなくも無い) 5、あとかわいい うん、サーバルちゃん可愛いだろう?それだけで使う価値はあるはずだ、違うかね?異論はみとめん。
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テクニック・用語 スライド撃ち 地上で走り速度が乗った状態でガンを撃つと、 走っていた方向に滑りながらガンを撃つ。 これをスライド撃ちという。 上手く調整すればスライド撃ちで相手の弾を回避しながら 撃ち終わった瞬間に壁の陰に滑りこんで隙をフォローする、 というような使い方が可能。 カスタムロボの基本にして必須のテク。 特にリトルレイダー型、リトルスプリンター型で重要。 ダウン追い打ち ロボが何らかの攻撃を受けてダウンした場合、 起き上がるまでの間追撃が可能となる。 この時、ガン・アタックのダメージが1/3になり、 ボム・ポッドのダメージが1/2になる。 初心者のうちはついついガンでダウンさせた後 そのままガンやアタックで追撃してしまいがちだが、 補正を考えると上手くボム・ポッドを絡ませる方がリターンが高い。 特にダウンさせる事は得意だがダメージの低いスプラッシュガン等では ダウン追い打ちで如何にダメージを取るかが重要な課題となる。 あまり熱心に追い打ちし過ぎて起き上がり直後の相手の攻撃が回避出来ない… という事のないように注意。 オーバーロード ガンで相手をダウン状態にさせた場合、場に残っている相手のガンが消えてしまう。 この仕様をオーバーロードと言う。 あくまで“ガンで相手をダウンさせた場合”に発生する現象であって、 ボムやポッドでダウンさせた時は残ったガンがこちらに向かってくる事になる。 また、しつこいがオーバーロードで消えるのはダウンした時に場に残っている“ガン”であって、 オーバーロードを発生させても相手のボムやポッド、またはそれらの爆風は残るので注意。 弾速に差のあるガン同士で撃ちあった際によく発生する。 特に弾速が異常に速くダウン力の高いスナイパーやショットガンでは オーバーロードで一方的に攻撃しやすく、 逆に弾速が遅いホーネットガンや設置しないと本領を発揮しないトラップガンでは 一方的に攻撃されたりせっかく設置した弾が消えてしまったりという事が多い。 がまんの高いメタルグラップラー等が相手の際は、 とりあえずオーバーロードさせて無理矢理撃ち勝とうとしたら 攻撃を当てても相手がダウンせず、残った弾がこちらに当たりこちらがオーバーロードしてしまう、 というような事もある。 ボムやポッドを置いておくのはこのオーバーロード対策の意味合いもあるので、 幾らガンが高性能でもガン一辺倒ではなく常に場にボム・ポッドが残るように撃っておきたい。 ステルス ストライクパニッシャー型、バーニングビースト型のロボの空中ダッシュに付与された特性。 空中ダッシュ中にロボの姿が消え、ガンの攻撃に対する無敵が付く。 カスタムロボのメイン攻撃手段であるガンを無効化しながら 無理矢理ダッシュで移動出来るという強力な特性。 咄嗟の回避は勿論、ステルスダッシュで急接近して近接武器による急襲等も可能。 あくまで無効化するのはガンのみで、例えステルスで消えているように見えても 軌道上にボム・ポッド・アタック、もしくはそれらの爆風があれば ステルスが解除されダメージを受ける。 また、ストライクパニッシャー型は空中ダッシュが3回まで出来るため、 ステルスダッシュ→現れた瞬間即ステルスダッシュという事が出来るが、 ダッシュの前後に僅かな硬直があるため、 ガンによる攻撃でもダッシュの切れ目に持続を置いておくようにすれば ステルスを突破する事が出来る。 (ボム)照準撃ち ボムはBボタンを即離せばとりあえず撃てるが、 Bボタンを押しっぱなしにしてスティックを動かすと ロボの動きが止まり、ボムの照準を操作して好きな場所にボムを撃つ事が出来る。 大抵のボムはその時の相手の位置に自動的に照準を合わせてくれるが、 一部相手に照準が合わないフリーズボム、デフォルトでは射程の短いデルタボム等は 手動で照準を合わせる必要がある。 その他、ウォールボムやサブマリンボム等の持続が長いボムを 相手の進路や逃げ道に置いておき、 壁として使ったり選択肢・退路を潰すのに使う事も出来る。 照準を合わせている間は完全にロボの足が止まるため、 熱心に照準を合わせ過ぎてその間に攻撃を受ける事のないように注意。 ガンキャンセル ボムの硬直をガンでキャンセル出来る仕様、またはそれを利用したテクニック。 元々ボムの硬直は短いが、B→Aとズラし押しする事によって ほぼ同時に近いくらいの早さでボム→ガンと撃てる。 これを利用してダウン追い打ちにボム→ガンとキャンセルして撃ち ガンを当てた直後にボムを当てたり、 レフトシュートボム→ライトアークガン等で常に相手を挟み込むように撃ったり というような事が可能。 手軽に手数を増やせる重要なテクニックだが、ボムを撃つと足が止まるので スライド撃ちと併用出来ない点がネック。 低空撃ち R→各種攻撃ボタンとズラし押しする事で、地上から即空中撃ちするテクニック。 カスタムロボでは地上撃ちと空中撃ちで性能が別物になる兵器が結構あるため、 地上撃ち版と空中撃ち版の性能を使い分けるためにこれを使用していく事になる。 レイフォールガンの地上撃ち→空中撃ちによる弾幕、 トラップガンやファングガンによる直接攻撃、 ライト/レフトアークガンの軌道変更等。 ガンキャンセルと同じくジャンプした時点で地上ダッシュの慣性が死ぬので スライド撃ちが出来ないのがネック。 小ジャンプ撃ち ジャンプ中でもガンを撃てば即下降に移る事を利用してジャンプ昇りで低めにガンを撃つテクニック。 低空撃ちと違って若干高度を持たせたい時に使う。 要は障害物越しに直線軌道のガン等を撃つ際にちょっとだけジャンプして 一瞬射線を通してガンを撃ち、またすぐ壁に隠れるというような事をするために使う。 かなり狡いがやはり障害物の利用がキモのこのゲームでは有効。 同じ場所から小ジャンプ撃ちを繰り返しているといつの間にか 左右からポッドが迫っていて逃げ場がない、というような事が多いので、 位置は少しずつズラしながらやる方が無難。 低空ダッシュ 空中行動が空中ダッシュ系のロボのみのテクニック。 Rボタンを2回連続で入力することで、 ジャンプ→ジャンプ直後にダッシュという動作が可能。 特にステルス持ちの機体で咄嗟にガンをステルスで回避したり、 地上の性能が悪いメタルグラップラー型で 相手との距離を調整したりするために多用していく事になる。 (ポッドの)左右撃ち分け ポッドはロボの向いている方向に射出される。 一度に2~3個のポッドを画面に配置出来るが、 そのまま連打してしまうとポッドが同じ方向に固まって射出されるため、 相手を追い詰める手段としては効果が薄い。 そこで、例えば壁を挟んで左、右と別方向を向いてポッドを撃つ事で、 別々の方向からポッドが相手を追いかけるように射出する事が出来る。 壁を盾にして撃ちこんでくる相手に対して、 壁の左右からポッドを追わせて、頭上にボムを置き、 逃げ道がなくなった相手をガンで仕留める…というのが カスタムロボの基本にして最も美しいダメージパターン。 特に相手を延々追いかけるシーカーポッド等で重要。 三角設置 スパイダーポッド等の設置型のポッドによる基本的な設置パターン。 相手を中心にして囲むように三角形にポッドを配置する。 こうなると相手はどの方向に動いても即座に設置されるポッドに追われる事になるため、 派手な回避運動を取れなくなる。そこをボムやポッドで追いたてる。 ポッドで追い詰めてガンで仕留める、カスタムロボとしては正統なテクニック。 穴熊 相手が近距離用のガンを主体にしたカスタマイズの場合、 当然ガンガンこちらに接近してくる。 こちらが設置型のポッドを持っている場合、 三角配置等を悠長にやっている暇はなく、 目下近づいてくる相手を如何に迎撃するかが課題となる。 そこでとりあえず自分の周りにポッドをばら撒いてその中に引き篭もっていれば、 相手が近づいた瞬間設置型ポッドが反応して迎撃してくれる。 ポッドはステルスで防げないためステルス特攻にも有効で、 先にダウンさせられた場合もオーバーロードで消えるのはガンだけで 残ったポッドは追撃してくれるのでダウン追い打ち等で大ダメージを受ける事も少ない。 当然だがこれに拘れば自らの移動出来る範囲を大幅に狭める事になるので、 ポッドの反応範囲外からの狙撃には注意。 ガンが近距離用だからと言って遠距離狙撃出来ないとは限らない。 応用として、常にポッドの射出枠を一つ確保しておき、 相手に近づかれたらとりあえずポッドを出して逃げる、というような事も出来る。 ニュートラル撃ち(振り向き撃ち) 常に相手の方に向けて撃ってくれるガンと違い、 ポッドはロボの向いている方向にしか射出されない。 とりあえず相手をホーミングしてくれるポッドならまだいいが、 撃つととりあえずまっすぐ進むスピードポッド、スタンダードポッド等では 逃げながら撃つと相手の方向に進んでくれないばかりか、 自分の逃げる進路を妨害してしまう。 それを解消するため、ポッドを射出する瞬間一瞬レバーをニュートラルに戻して撃つと、 慣性に関わらずとりあえず相手に向けてポッドを撃ってくれる。 一応、リアシュートボムだとロボの向きと逆方向に射出するため逆効果となる。 アタック回避/アタックカウンター 大抵のアタックには無敵がついているため、 相手の攻撃が噛みあってもある程度無視して突破する事が出来る。 それを利用して、避けられないタイミングの攻撃をアタックの無敵で回避したり、 攻撃している相手をアタックの無敵で無理矢理突っ切ってカウンターしたり出来る。 そのため、アタックの攻撃範囲では自然と ガン等の攻撃に対してアタック、アタックを読んで様子見(回避)→攻撃、 様子見を読んで行動…というような読みあいが発生する事になる。 アタックの攻撃範囲が被っている事も多いため、 お互いアタックを選択して双方アタック無敵ですり抜けるというような事態も。 当然ながらロボ固有のアタックの性能に大きく左右される。 壁越しアタック 一部のアタックは跳ぶ→急降下攻撃という流れを取るため、 壁を挟んだ相手に対して直接壁を越えながらアタックを当てる、というような事が可能。 奇襲性が高い上に壁越し+アタック無敵で一方的に攻撃出来るため、 狙えるシチュエーションではガンガン狙っていきたい。 特に動作がコンパクトで即攻撃出来るフレア、突進距離が長く思わぬ距離から攻撃出来るベル等で 有効なテクニック。 レバガチャ 文字通りレバーをガチャガチャする格ゲー等ではお馴染のアレ。 カスタムロボでは開幕のキューブからロボへの復帰、 ダウン時の復帰の際にレバガチャする事で復帰を早める事が出来る。 別に遅らせても良い事はほぼないので一所懸命ガチャガチャしよう。 特に開幕は参加者全員でガチャガチャする事になるので四人対戦とかだと正直ガチャガチャうるさい。 ガチャガチャロボ!
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/230.html
テクニック・用語 スライド撃ち 地上で走り速度が乗った状態でガンを撃つと、 走っていた方向に滑りながらガンを撃つ。 これをスライド撃ちという。 上手く調整すればスライド撃ちで相手の弾を回避しながら 撃ち終わった瞬間に壁の陰に滑りこんで隙をフォローする、 というような使い方が可能。 カスタムロボの基本にして必須のテク。 特にリトルレイダー型、リトルスプリンター型で重要。 ダウン追い打ち ロボが何らかの攻撃を受けてダウンした場合、 起き上がるまでの間追撃が可能となる。 この時、ガン・アタックのダメージが1/3になり、 ボム・ポッドのダメージが1/2になる。 初心者のうちはついついガンでダウンさせた後 そのままガンやアタックで追撃してしまいがちだが、 補正を考えると上手くボム・ポッドを絡ませる方がリターンが高い。 特にダウンさせる事は得意だがダメージの低いスプラッシュガン等では ダウン追い打ちで如何にダメージを取るかが重要な課題となる。 あまり熱心に追い打ちし過ぎて起き上がり直後の相手の攻撃が回避出来ない… という事のないように注意。 オーバーロード ガンで相手をダウン状態にさせた場合、場に残っている相手のガンが消えてしまう。 この仕様をオーバーロードと言う。 あくまで“ガンで相手をダウンさせた場合”に発生する現象であって、 ボムやポッドでダウンさせた時は残ったガンがこちらに向かってくる事になる。 また、しつこいがオーバーロードで消えるのはダウンした時に場に残っている“ガン”であって、 オーバーロードを発生させても相手のボムやポッド、またはそれらの爆風は残るので注意。 弾速に差のあるガン同士で撃ちあった際によく発生する。 特に弾速が異常に速くダウン力の高いスナイパーやショットガンでは オーバーロードで一方的に攻撃しやすく、 逆に弾速が遅いホーネットガンや設置しないと本領を発揮しないトラップガンでは 一方的に攻撃されたりせっかく設置した弾が消えてしまったりという事が多い。 がまんの高いメタルグラップラー等が相手の際は、 とりあえずオーバーロードさせて無理矢理撃ち勝とうとしたら 攻撃を当てても相手がダウンせず、残った弾がこちらに当たりこちらがオーバーロードしてしまう、 というような事もある。 ボムやポッドを置いておくのはこのオーバーロード対策の意味合いもあるので、 幾らガンが高性能でもガン一辺倒ではなく常に場にボム・ポッドが残るように撃っておきたい。 ステルス ストライクパニッシャー型、バーニングビースト型のロボの空中ダッシュに付与された特性。 空中ダッシュ中にロボの姿が消え、ガンの攻撃に対する無敵が付く。 カスタムロボのメイン攻撃手段であるガンを無効化しながら 無理矢理ダッシュで移動出来るという強力な特性。 咄嗟の回避は勿論、ステルスダッシュで急接近して近接武器による急襲等も可能。 あくまで無効化するのはガンのみで、例えステルスで消えているように見えても 軌道上にボム・ポッド・アタック、もしくはそれらの爆風があれば ステルスが解除されダメージを受ける。 また、ストライクパニッシャー型は空中ダッシュが3回まで出来るため、 ステルスダッシュ→現れた瞬間即ステルスダッシュという事が出来るが、 ダッシュの前後に僅かな硬直があるため、 ガンによる攻撃でもダッシュの切れ目に持続を置いておくようにすれば ステルスを突破する事が出来る。 (ボム)照準撃ち ボムはBボタンを即離せばとりあえず撃てるが、 Bボタンを押しっぱなしにしてスティックを動かすと ロボの動きが止まり、ボムの照準を操作して好きな場所にボムを撃つ事が出来る。 大抵のボムはその時の相手の位置に自動的に照準を合わせてくれるが、 一部相手に照準が合わないフリーズボム、デフォルトでは射程の短いデルタボム等は 手動で照準を合わせる必要がある。 その他、ウォールボムやサブマリンボム等の持続が長いボムを 相手の進路や逃げ道に置いておき、 壁として使ったり選択肢・退路を潰すのに使う事も出来る。 照準を合わせている間は完全にロボの足が止まるため、 熱心に照準を合わせ過ぎてその間に攻撃を受ける事のないように注意。 ガンキャンセル ボムの硬直をガンでキャンセル出来る仕様、またはそれを利用したテクニック。 元々ボムの硬直は短いが、B→Aとズラし押しする事によって ほぼ同時に近いくらいの早さでボム→ガンと撃てる。 これを利用してダウン追い打ちにボム→ガンとキャンセルして撃ち ガンを当てた直後にボムを当てたり、 レフトシュートボム→ライトアークガン等で常に相手を挟み込むように撃ったり というような事が可能。 手軽に手数を増やせる重要なテクニックだが、ボムを撃つと足が止まるので スライド撃ちと併用出来ない点がネック。 低空撃ち R→各種攻撃ボタンとズラし押しする事で、地上から即空中撃ちするテクニック。 カスタムロボでは地上撃ちと空中撃ちで性能が別物になる兵器が結構あるため、 地上撃ち版と空中撃ち版の性能を使い分けるためにこれを使用していく事になる。 レイフォールガンの地上撃ち→空中撃ちによる弾幕、 トラップガンやファングガンによる直接攻撃、 ライト/レフトアークガンの軌道変更等。 ガンキャンセルと同じくジャンプした時点で地上ダッシュの慣性が死ぬので スライド撃ちが出来ないのがネック。 小ジャンプ撃ち ジャンプ中でもガンを撃てば即下降に移る事を利用してジャンプ昇りで低めにガンを撃つテクニック。 低空撃ちと違って若干高度を持たせたい時に使う。 要は障害物越しに直線軌道のガン等を撃つ際にちょっとだけジャンプして 一瞬射線を通してガンを撃ち、またすぐ壁に隠れるというような事をするために使う。 かなり狡いがやはり障害物の利用がキモのこのゲームでは有効。 同じ場所から小ジャンプ撃ちを繰り返しているといつの間にか 左右からポッドが迫っていて逃げ場がない、というような事が多いので、 位置は少しずつズラしながらやる方が無難。 低空ダッシュ 空中行動が空中ダッシュ系のロボのみのテクニック。 Rボタンを2回連続で入力することで、 ジャンプ→ジャンプ直後にダッシュという動作が可能。 特にステルス持ちの機体で咄嗟にガンをステルスで回避したり、 地上の性能が悪いメタルグラップラー型で 相手との距離を調整したりするために多用していく事になる。 (ポッドの)左右撃ち分け ポッドはロボの向いている方向に射出される。 一度に2~3個のポッドを画面に配置出来るが、 そのまま連打してしまうとポッドが同じ方向に固まって射出されるため、 相手を追い詰める手段としては効果が薄い。 そこで、例えば壁を挟んで左、右と別方向を向いてポッドを撃つ事で、 別々の方向からポッドが相手を追いかけるように射出する事が出来る。 壁を盾にして撃ちこんでくる相手に対して、 壁の左右からポッドを追わせて、頭上にボムを置き、 逃げ道がなくなった相手をガンで仕留める…というのが カスタムロボの基本にして最も美しいダメージパターン。 特に相手を延々追いかけるシーカーポッド等で重要。 三角設置 スパイダーポッド等の設置型のポッドによる基本的な設置パターン。 相手を中心にして囲むように三角形にポッドを配置する。 こうなると相手はどの方向に動いても即座に設置されるポッドに追われる事になるため、 派手な回避運動を取れなくなる。そこをボムやポッドで追いたてる。 ポッドで追い詰めてガンで仕留める、カスタムロボとしては正統なテクニック。 穴熊 相手が近距離用のガンを主体にしたカスタマイズの場合、 当然ガンガンこちらに接近してくる。 こちらが設置型のポッドを持っている場合、 三角配置等を悠長にやっている暇はなく、 目下近づいてくる相手を如何に迎撃するかが課題となる。 そこでとりあえず自分の周りにポッドをばら撒いてその中に引き篭もっていれば、 相手が近づいた瞬間設置型ポッドが反応して迎撃してくれる。 ポッドはステルスで防げないためステルス特攻にも有効で、 先にダウンさせられた場合もオーバーロードで消えるのはガンだけで 残ったポッドは追撃してくれるのでダウン追い打ち等で大ダメージを受ける事も少ない。 当然だがこれに拘れば自らの移動出来る範囲を大幅に狭める事になるので、 ポッドの反応範囲外からの狙撃には注意。 ガンが近距離用だからと言って遠距離狙撃出来ないとは限らない。 応用として、常にポッドの射出枠を一つ確保しておき、 相手に近づかれたらとりあえずポッドを出して逃げる、というような事も出来る。 ニュートラル撃ち(振り向き撃ち) 常に相手の方に向けて撃ってくれるガンと違い、 ポッドはロボの向いている方向にしか射出されない。 とりあえず相手をホーミングしてくれるポッドならまだいいが、 撃つととりあえずまっすぐ進むスピードポッド、スタンダードポッド等では 逃げながら撃つと相手の方向に進んでくれないばかりか、 自分の逃げる進路を妨害してしまう。 それを解消するため、ポッドを射出する瞬間一瞬レバーをニュートラルに戻して撃つと、 慣性に関わらずとりあえず相手に向けてポッドを撃ってくれる。 一応、リアシュートボムだとロボの向きと逆方向に射出するため逆効果となる。 アタック回避/アタックカウンター 大抵のアタックには無敵がついているため、 相手の攻撃が噛みあってもある程度無視して突破する事が出来る。 それを利用して、避けられないタイミングの攻撃をアタックの無敵で回避したり、 攻撃している相手をアタックの無敵で無理矢理突っ切ってカウンターしたり出来る。 そのため、アタックの攻撃範囲では自然と ガン等の攻撃に対してアタック、アタックを読んで様子見(回避)→攻撃、 様子見を読んで行動…というような読みあいが発生する事になる。 アタックの攻撃範囲が被っている事も多いため、 お互いアタックを選択して双方アタック無敵ですり抜けるというような事態も。 当然ながらロボ固有のアタックの性能に大きく左右される。 壁越しアタック 一部のアタックは跳ぶ→急降下攻撃という流れを取るため、 壁を挟んだ相手に対して直接壁を越えながらアタックを当てる、というような事が可能。 奇襲性が高い上に壁越し+アタック無敵で一方的に攻撃出来るため、 狙えるシチュエーションではガンガン狙っていきたい。 特に動作がコンパクトで即攻撃出来るフレア、突進距離が長く思わぬ距離から攻撃出来るベル等で 有効なテクニック。 レバガチャ 文字通りレバーをガチャガチャする格ゲー等ではお馴染のアレ。 カスタムロボでは開幕のキューブからロボへの復帰、 ダウン時の復帰の際にレバガチャする事で復帰を早める事が出来る。 別に遅らせても良い事はほぼないので一所懸命ガチャガチャしよう。 特に開幕は参加者全員でガチャガチャする事になるので四人対戦とかだと正直ガチャガチャうるさい。 ガチャガチャロボ!
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生成呪文(プロンプト) 生成呪文(画風) 生成呪文(属性) 生成呪文(R18) 生成呪文(テクニック) 生成呪文(キャラクター) 管理人から 整理は後でも出来ますので、とりあえずバンバン記入してください 管理人から 基本的なことタグの付け方 プロンプトテキストボックスの拡張 強化詠唱 弱化詠唱 プロンプトミキシング ディスペル(マイナス検索) ディスペル推奨タグ 構図が同じような絵を生成する 細部が同じような絵を生成する、大きく変える 分割詠唱 分割生成後の再生成 キャラクターの一貫性を維持するシーン差分を作る コメント 基本的なこと タグの付け方 NovelAI Diffusionのイラスト生成はDanbooru(画像転載サイト)からタグとセットで学んでいる。(*1) つまり英文でセットするのではなく、作りたい作品に付いているタグを付けるイメージにすると生成しやすくなる。(→Danbooru語も参考に) プロンプトテキストボックスの拡張 Shift + Enterでテキストボックスを拡張、Shift + BackSpaceで縮小。 Shift + Ctrl + Enterでテキストボックスを追加、Ctrl + BackSpaceで削除。 強化詠唱 「{{{{{{{{melonbooks}}}}}}}}」など {}で囲まれた部分の詠唱は強化される。プロンプトのバランス調整に用いたりできる。 メロンブックスを強化した結果、副作用も強化され高頻度で(ウォーター)メロンが生成される。なんでや 弱化詠唱 「[fantasy]」など []で囲まれた部分の詠唱は弱化される。プロンプトのバランス調整に用いたりできる。 詠唱で強く表れる要素を弱めることができる。 プロンプトミキシング 「cat|frog」など |を挟んだ二つの要素をミックスすることができる。 |の前後にスペースは必要ない。 詳細は公式ドキュメント参照。 Prompt Mixing ディスペル(マイナス検索) この部分に記述した呪文は除外される。 ナイスネイチャを作ろうとしてスマートファルコンの因子を継承してしまっている様子 「nice_nature_(umamusume) ,animal ears ,yellow eyes,horse ears ,horse girl ,horse tail ,brown hair , short hair 」 除外したあとの様子(若干、カレンチャンを継承したようだが) ディスペル推奨タグ 例えば「pantyshot」はshot部分に反応して、そこそこの頻度で銃を生成してしまう。ディスペルとセットの方がよいだろう。 絵は大体の場合、美麗方向かエロ方向なので、美麗方向にしたい場合「nsfw,large breasts,nipples」などエロ方向のタグを弾くと成功しやすい。 逆もしかり。 陰毛がイヤな人は「pubic hair」を入れるといい。 構図が同じような絵を生成する Noiseを下げると構図が変化しにくくなる。逆に変化させたい場合はあげよう。 パーティクルなどをちらしている場合、上げると画面がキラキラになりすぎる場合も。 上の画像から生成したがほとんど構図が変化していない 細部が同じような絵を生成する、大きく変える Strengthを下げると細部が変化しにくくなる。逆に変化させたい場合は上げよう。 試しに元になる絵に対して 0.3にした場合はあまり大きな変化はないが 0.7にした場合は大きく変化した。 あまり下げ過ぎると元の絵のパクリになる可能性もある 分割詠唱 タグが多くなるほど様々なものを取り込もうとして、自分の強くしたかった要素から離れてしまうこともある。 強化詠唱を用いて影響が弱い部分を強化するのも一つの手だが、詠唱を二段に分けるという手もある。 二回目の詠唱で、一回目の詠唱にだけ入れた呪文の要素がどれだけ引き継がれるかは運になってしまうが、影響が小さいタグを最大限活かすことが可能。 例としては画風のタグは弱くなりがちなので、分割詠唱を利用したほうがよい。 分割生成後の再生成 生成が難しい場合、 透過素材を作り合体させたあと、AIに書き直させることでコラ感をなくすという方法がある 画像素材 雑コラしnoiseを下げて再度生成 キャラクターの一貫性を維持する 画面右側のSeedに同じ値を入れた上で生成を行うことで、呪文が違ってもある程度同じキャラクターが生成される。 同一シードを使用し、上の絵に「wet,water drop」を足して生成し直した図。 パーツを多めにしたのでちょっとだけ変わってしまったが、パーツ数が少なめなキャラなら同一にできるだろう。 シーン差分を作る 応用としてシード値を揃えることで差分作成のような使い方もできる。 コメント すみません、分割詠唱というのが分からないのですが、一度画像 -- 名無しさん (2022-10-11 15 18 23) を生成してそれをインポートしてから別のブロンプトを入力することですか? -- 名無しさん (2022-10-11 15 20 37) つまりそういうことで -- 名無しさん (2022-10-11 17 00 52) 合っていると思います -- 名無しさん (2022-10-11 17 02 29) コメントも分割せんでいい -- 名無しさん (2022-10-13 09 40 51) 同じ構図を更新したい場合、生成した画像から左下のseed値をコピペして右のseed設定欄に張るとできる。stepsとscale値の関係性は分からないが数値を現在値から離せば離すほど構図が元から離れる -- 名無しさん (2022-10-22 22 00 52) 草 -- 名無しさん (2022-10-22 22 28 15) 名前 コメント 出来るだけ、質問は掲示板の方でお願いします!
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 × 可 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 ? 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 × 可 溜め攻撃 左 × 可 ※強攻撃:下は地上では格闘の1段目以外から、空中では格闘の2、3段目から繋がる。 ※溜め攻撃上、下は地上での格闘2~4発目などから繋がる。 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 シャウト 叫んで相手を怯ませる ガード不能。ヒットすると専用のよろけモーション。強4などと違い攻撃を当てるとよろけが解除される 必殺技 超かめはめ波 相手に向けて光線を発射する ノーマル装備 チョコレートビーム 射程距離が短い気功波を放つ ノーマル装備 何もかも消えてしまえ! 相手に向けて気弾を発射する 「天下無敵の合体おとうさん」クリア ミスティックシューター 相手に向けて複数の気弾を同時に発射する 水平方向に同時発射。若干の追尾機能。硬直が異常に長い 苦しんで死ぬことになるぞ 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 格→格→格→気 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する ノーマル装備 再生 体力を回復するただし、発動回数に応じて回復量が下がる ノーマル装備 究極技 スーパーゴーストブウアタック 相手に向けて気弾を発射する キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,ガード 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,ガード 溜め気弾 最大 溜め攻撃,ガード 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ガード 強攻撃 4 得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 得意技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング,ガード 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1985(397×5) 溜め攻撃:レベル1 495 溜め攻撃:レベル2 544 溜め攻撃:ジャスト 642 溜め攻撃:最大 765 強攻撃:1 397 強攻撃:2 151 強攻撃:3 642(161×4) 強攻撃:4 765 強攻撃:上 274 リーチ短め 空中コンボ 2230(397×4+642) 最後途切れる 強攻撃:下 274 移動攻撃 151 ジャンプ攻撃 151 ダッシュ攻撃 298 追撃:1 298 追撃:2 642 ラッシュ気弾 355×6 溜め気弾:レベル1 1065(213×5) 溜め気弾:ジャスト 1775(355×5) 溜め気弾:最大 1136(227×5) 高速 投げ 1595 ダウン攻撃 868 蹴り上げ。仰け反った相手に追い打ち可 得意技 506 超かめはめ波 7726 チョコレートビーム 7176 苦しんで死ぬことになるぞ 6558(1311×5) 1段目が強4。4段目は出すのが遅れると空振りしやすい。ラストの気弾乱射が当たっても相手はダウンしない 何もかも消えてしまえ! 6996 ミスティックシューター 5060(506×10) スーパーゴーストブウアタック 14456 被ダメージ補正 -10 ピックアップ 疑惑のシーン 例の明らかに不自然な変身ムービーだが、本当に悟飯なのか確認できない点や ノーマル形態より弱くなることから あれは実はヤムチャなんじゃないか、との指摘が度々されている 真意は定かではない 名前 コメント
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バット落とし(BD) 別名はBD(Bat Drop)。動画などで「NBD」とあるのは、「バット落としなし」という意味で、「NBA」は「バットなし」の事である。 バット落としはジャンプ中にバットを落とし、バットがサンドバッグ君に当てることである。 また、空中攻撃を追加して、多くの場合短い時間の間に20%以上ダメージを与える事ができる。基本的にこの形が主流である。 BDメテオのみでも800mは行けるが、1000m以上行きたいなら相殺を軽減するためいろいろな技を使うとよい。 バットを落としてから使う技として重要なのは、空中攻撃の中でもメテオ技となる。 メテオとは、基本的には空中下攻撃が多いが、マリオなどは空中前攻撃がメテオでありキャラによりさまざま。 一応書いておくけれど、メテオ技が他のキャラクターに比べ一番強いのはもちろんガノンドロフ。 バットメテオについては下記を参照。 空中技ランキング動画はこちらとこちら BDメテオ メテオを使ってS君を抑えるバット落としメテオについて説明する。 BDメテオのやり方は、ジャンプ中にバットを落とし、メテオ技をS君に当ててS君をあまり吹っ飛ばないようにする。 ピクミン オリマー、ガノンドロフ、サムスなどは着地後の隙をタイミングによって無くすことができる。 中にはファルコのようにバットメテオをした後、バットを空中キャッチしてまたバットメテオをすることができるキャラクターもいる。 BDメテオにはいろいろ種類がある。 〇=安全にメテオが可能 △=可能だが実用性が低いor難しい ☆=メテオではないがダメージが高くてもバリアを消費しないBDが出来る キャラクター 一段ジャンプ 二段ジャンプ BDメテオが出来ない マリオ 〇 〇 ルイージ 〇 〇 ピーチ ☆ ☆ 〇 クッパ 〇 ドンキーコング 〇 〇 ディディーコング 〇 〇 ヨッシー 〇 〇 ワリオ ☆ ☆ 〇 リンク ☆ ☆ 〇 ゼルダ 〇 〇 シーク 〇 ガノンドロフ △ 〇 トゥーンリンク 〇 〇 サムス 〇 〇 ゼロスーツサムス △ △ ピット 〇 アイスクライマー 〇 ロボット 〇 〇 メタナイト ☆ ☆ ○ カービィ 〇 〇 デデデ ☆ ☆ 〇 ピクミン&オリマー 〇 〇 フォックス 〇 〇 ファルコ 〇 〇 ウルフ 〇 〇 C・ファルコン 〇 〇 ピカチュウ ☆ ☆ 〇 ゼニガメ ☆ ☆ 〇 フシギソウ 〇 〇 リザードン △ 〇 ルカリオ ☆ 〇 プリン 〇 マルス 〇 〇 アイク 〇 〇 ネス 〇 〇 リュカ 〇 〇 Mr.ゲーム&ウォッチ 〇 〇 スネーク ☆ 〇 ソニック ☆ ☆ 〇 メテオ技について キャラクター メテオ技 マリオ 空中前攻撃 空中下攻撃※1 通常必殺技※6 ルイージ 空中下攻撃 下強攻撃 下アピール ピーチ 空中下攻撃※1 下強攻撃 クッパ 空中下攻撃※3 上必殺技※3 ドンキーコング 空中下攻撃 空中前攻撃 横必殺技 ディディーコング 空中下攻撃 横必殺技 上必殺技※4 通常必殺技 ヨッシー 空中前攻撃 空中下攻撃 空中後攻撃※1 ワリオ 空中下攻撃※1 リンク 空中後攻撃※1 通常必殺技※6 ゼルダ 空中下攻撃 下強攻撃 シーク 空中下攻撃※1 通常必殺技 ガノンドロフ 空中下攻撃 下必殺技※3 トゥーンリンク 空中下攻撃※2 横スマ※1 通常必殺技※6 サムス 空中下攻撃 空中前攻撃※1 上強攻撃 上スマ※1 通常必殺技※6 ゼロスーツサムス 空中下攻撃※2 上必殺技 下必殺技 ピット 下強攻撃 横スマ※1 通常必殺技※6 アイスクライマー 空中前攻撃 下必殺技 ロボット 空中下攻撃 カービィ 空中下攻撃※1 空中前攻撃※1 デデデ 空中下攻撃※1 空中上攻撃 上必殺技※2 ピクミン&オリマー 空中下攻撃 フォックス 空中下攻撃 空中前攻撃※1 横必殺技※3 ファルコ 空中下攻撃 空中前攻撃※1 横必殺技※3 通常必殺技 ウルフ 空中下攻撃 横必殺技※3 キャプテンファルコン 空中下攻撃 横必殺技※3 ピカチュウ 空中前攻撃※1 空中後攻撃※1 ゼニガメ 空中下攻撃※1 フシギソウ 空中下攻撃 空中通常攻撃 リザードン 空中下攻撃※3 空中後攻撃※1 ルカリオ 空中下攻撃※1 通常必殺技※6 プリン 空中下攻撃 マルス 空中下攻撃 横必殺技(下) アイク 空中下攻撃 横必殺技※3 下強攻撃 ネス 空中下攻撃 空中前攻撃※1 横必殺技 リュカ 空中下攻撃※5 空中後攻撃※5 Mr.ゲーム&ウォッチ 空中下攻撃※2 空中上攻撃※1 空中後攻撃※1 横必殺技(8) スネーク 空中前攻撃 空中下攻撃※1 ソニック 空中上攻撃※1 空中前攻撃※1 ※1 最後の攻撃を当てなかった場合。 ※2 追加攻撃を当てなかった場合。 ※3 空中で使った場合。 ※4 発動直後のみメテオ効果あり。 ※5 最後の攻撃のみメテオ効果あり。 ※6 S君の%が少ない場合。 正式にはゼニガメの下Aなどはメテオではなく、最後の一発にふっ飛ばしがあるだけである。 メテオ技についての動画 メテオ技についての動画 バットを使ったテクニック 回避投げ 緊急回避しながらバットを投げるテクニック。滑ります;。 やり方は、 1,バットを持った状態で移動したい方向に緊急回避。 2,緊急回避が発動した直後にバットを投げる(タイミングにより移動距離が変化する)。 キャラクターによっては、スタート後の回避投げ後に都合のいい位置にキャラクターがいることも多く、ガノンやサムス、ルカリオ等は実用性が高いが、 回避による移動距離はキャラによって大きく異なりピットやマルス等では殆ど使い道が無い。また、技の難易度はキャラによって異なり、 人により得意不得意がある。ヨッシーやシークは非常に成功させにくいし、ロボットならかなりやりやすい。 移動する方向は前か後ろに限定されるものの、バットを投げる方向は横でも上でも(使われている動画はないが下にも、またバット捨てでも) 自由に投げられ、フィニッシュで位置を調整するために用いられることもある(参考動画)。 空中回避投げ(仮) このように呼ばれる事は少ないが、前述の回避投げに操作が似ているのでこう呼ぶ事にする。 名前の通り、空中緊急回避をした直後にバットを投げるテクニック。 バットを掴んでいない状態でもある程度バットに近い所にいれば素早くバットを取って投げられる。 やり方は、 1,バットを持った状態orバットが近くにある状態で空中緊急回避。 2,空中緊急回避が発動した直後にバットを投げる操作をする(GCコンではCスティックでも可)。 回避投げとは違ってキャラが空中にいるので滑るとかそういうことは無い。 投げる方向は上下前後どの方向でも可能。 上投げはドンキーコングやオリマーなどのフィニッシュに使われ、下投げはBTDBDを除くBTBD系には必須のテクニックとなる。 ゲームウォッチのフィニッシュには横投げも使われる事がある。 また、このテクニックを使えば空中攻撃後に空中でバットを投げる際に普通に投げるよりも早く投げる事ができる。 ドンキーコングのABAをした後にやってみると差は歴然である。 バット落とし必殺技(BDB) 空中でバットをつかむことなく、またキャラによっては強力な攻撃をすることが可能。 ドンキーのバット落とし横Bはメテオとなり、リザードンのバット落とし横Bは全部当たれば、相当なダメージを与えられる。 バット落とし地上攻撃(BDA) バットを空中ではなしてからスティックを下に倒し、急降下着地後、出の早い攻撃でバットが当たった時に攻撃する。 マリオではバット落としで下スマ、ピカチュウではバット落とし横スマなどが使われる。 バット空中下スマ投げ空中攻撃(BTDAxA) 特定のキャラでできる。 リュカやファルコではジャンプ後バットを下投げし、そこからメテオをして押さえつけることも可能。 このテクニックは%を一気にためられるが、何回もやっているとバットに相殺がかかってしまい、 その後%が全然上がらなくなってしまうので気をつけるとよい。 また、このテクニックは、二回目以降のバット投げで相殺がかかってしまった時に、 次の攻撃でまだ一度も使っていない空中攻撃で使用すると相殺がかかったBDをすることなく相殺を解除できる(参考動画) NBD時の必須テクニックにもなる。 バット捨て地上攻撃(GBDA) 地上でS君の後ろを向いてバットを捨て、バットが当たると同時にスマッシュなどの技を当てる。 クッパの横スマ、カービィの横必殺技、ゼルダ、C.ファルコンの下スマなどで使われる。 NBD時の必須テクニックにもなる。 バット上(スマ)投げ地上攻撃 (BTUA) 最後S君を飛ばすときによく使われる。 ガノンの魔人拳、ファルコンのファルコンパンチ、アイクやルイージ、ドンキーなどの横スマなどさまざまなキャラで使われる。 そのほかマリオやピットではバット上スマ投げスマッシュ攻撃(サンドバッグが立っていることが条件)で開始する場合もある。 キャラクターの身長や技次第では、スタート時にバットを上投げし、その瞬間に弱攻撃をできるキャラクターもいる。 DBD 上級者向きのテクニック。空中でバットを落とし、サンドバッグ君に当たった直後にバットをキャッチして、またすぐにバットを落とし、サンドバッグ君に当てるというタイミングの問われる技。バットを落としている分BD→バット投げより早く次のBDができる。バット投げが間に合わないなら使ってみよう。 キャラの中にはDBDをしたらすぐに弱攻撃をして、効率よくダメージをためられる者も。 詳しくはDBDの項目をご覧ください。 DBD空中攻撃 DBDよりも難しいテクニック。DBDをした後、空中攻撃を入れるという連打力が問われる技。 DBDよりも%をためれる。主にZだけでDBDができるキャラが使う。 シーソー法 すでに一部の協力プレイ世界記録にてTBDシーソーは実用化されています HomuRunChips氏が作った方法。二人協力専用。 キャラが交互にジャンプしていてシーソーをしているように見えることから名前がついた。 片方がDBDを行い、もう片方がメテオを行う。 DBDはキャラクターの硬直が無いので、素早く大量のダメージを稼げる。 ただ、何度もDBDをするのでそれなりに難しい。また、メテオのダメージが低いと 大してダメージを稼げないので注意。 ガノンドロフ、ゼルダ、アイスクライマー、ネスあたりがメテオ役に向いている。 TBD DBDにもう一回BDを入れたテクニック。今では多くの人が使い、WR法に使われている。 最近のBMOではこれが濫用と言わんばかりに使われている。 詳しくはTBDの項目で。 TBD空中攻撃 正確かつ高速の連打力が必要なテクニック。難易度は相当のものだが、今では多くのキャラのダメージソースになっている。 回避をしないように(GCコンではZボタンのみで)DBDをし、空中ジャンプしてBD、そして任意の空中攻撃をする。 空中攻撃は普通ABA。ABAは出が早い技で、なおかつ攻撃範囲が広いことが多いためによく使われる。 TBDBT空中攻撃 TBD空中攻撃よりもさらに正確なボタン操作が必要なテクニック。非常に難しいが、TBD空中攻撃と同じくダメージ稼ぎに非常に有用。 普通BTにはBTDが使われる。 今ではSin氏やoyaji氏などの手でゼロスーツサムスやルイージなどに実用化されている。 おにいたん法 スタート時にBD-rjBDBTDBD-BD-rjBDAAと続く一連の技。Sin氏がガノンドロフに初めて用いたことからついた名称。 空中攻撃のダメージ数にもよるがうまくいけば開始3秒足らずで100%ほどのダメージを与えることが可能。 今ではSin氏のガノンドロフやアイクなどに使われている。 主に空中攻撃はABAが使われる。 にーに法とも呼ばれ、今ではいろいろなキャラクターに使われ、親しまれている。 おじいたんとも呼ばれる。 ゴリ押し法 TBDをしてサンドバッグが壁にぶつかって跳ね返ってきたところをBD-rejBDAAと続ける技。 Ken氏によるピカチュウなどで主に使われ、大きなダメージソースとなっている。 魅せ要素も多く、かっこいい。 TBD(TBDjab)を延々と続ける方法をしたいが時間が間に合わない、というときは一回分のTBDをBD-rejBDAAに置き換え、ゴリ押し法を行うと高速でTBDが二回分できる計算になり、時間短縮に繋がる。 名称の理由については、S氏がSKypeより命名したことから。 鉄糸舞バグ 協力プレイでよく使われる。 やり方は、 1,シークでバットスイング 2,小ジャンプをして、ジャンプの頂点辺りで鉄糸舞を出し、シークがS君に後ろ向きになるように着地する。 3,シークが鉄糸舞を動かして糸ががS君に当たると、31%ほどのダメージを受け吹っ飛ぶ。 成功していない場合は普通の鉄糸舞と同じ効果になる。 また、この技は相殺でダメージが落ちない上にすばやく連続でできるので、二人協力でこれに合わせて弱攻撃をすると効率よくダメージを稼ぐことができる。 この場合、弱攻撃をした後に一瞬だけしゃがむと次に弱攻撃をするときに2段目の攻撃が発動せず、 何もせずにちょっと待ってから弱攻撃をする場合に比べて早く弱攻撃を当てられる。 詳しくはこちら co-opBD その名の通り協力プレイで使われる。 最初に実用化されたのはアイク ファルコでファルコSHDBD→アイクBDrjBDNB→ファルコBDADAであり、 BD数に応じて2-2-1BDと表す。 あまり普及していないが、これから増えると思う。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ガノンでおにいたん法難しくてできねぇぇぇあぁぁぁぁ -- (RHYMESTER) 2011-12-12 05 23 40 れんトクさん たしかに使い方間違っていましたね。 これからはそういうコメントは控えます。 -- (Wesker) 2011-07-13 16 53 46 れんトクさん 最初はアドバイスや提案などをするだけのつもりでしたが、 確かにこれではチャットとかと同じような使い方をしてますね。 これからは控えます。 Weskerさん とりあえず、ここでのやりとりは中止にしましょうか。 間違った使い方をしていたようなので。 このコメントで最後にします。 -- (隆) 2011-07-12 23 45 59 >Weskerさん 自分のコメントした時点ではガノンガノンで使われていないのであの時点ではないということでしたか・・・ >ここで会話をしている方々 ここはホムコンのテクニックについてのページです。 テクニックのアドバイス等はよいですが、チャットや掲示板とかわらずに使っているように見えます。 コメントの本来の意味がなくなることもあるので、今後このようなコメントは控えていただきたいです。 -- (れんトク) 2011-07-12 23 24 21 わいふぁいってどうやってつなぐんですか?(( 接続先とか意味不w -- (Wesker) 2011-07-12 21 18 08 突然ですが、アイクのおにいたん大体要領分かりました! ガノンも実用化できるくらいに慣れました。 Wi-Fi楽しみにしてます。 -- (隆) 2011-07-10 21 18 04 あしたわいふぁいつなぐのにちょうせんしてみようかとおもいます^^ -- (Wesker) 2011-07-09 21 45 31 お久しぶりです。 リプレイ送れる環境にあれば、参考になりそうなものを送ったりと もっと具体的なアドバイスができるのに残念です。 出出出はBTBDスタートをおすすめします。 CFはDBDrejADAとかも使ってみてはいかがですか? BTF-TBD-TBDjab×2-FFDBDjab×3-BTUNB なんかもいいと思います。 多分最終300%越えるくらいです。飛距離はわかりませんが…。 -- (隆) 2011-07-09 20 06 42 隆さんへ しばらく更新なかったので書き込みできませんでしたw 池、出出出、オヤジとかでしっぱいばかりしてまs(ry 池........BDBTD-rej-DBD-DBD-BDADA-SHDBDjab-DBDABA-BTUできず回避w 出出出.......BTF-DBD-TBDABA-TBD-TBDABA-BTUFCFS FS当たらずw オヤジ..........(ry あとC.F..........BTF-BDAUA-DBDjabx2-TBDjab何回か-BTUみすってBDにw -- (Wesker) 2011-07-09 19 43 12 >れんトクさん アイクとファルコは分かりませんが、yyさんがganon iceとかganon×2とかでやってましたよ^^ 多分もう見ているはず..... あとケンメリさんのガノンNG集でも最後のリプでやってました^^ お役にたてればいいですが、もうみてたら意味ないですねw -- (Wesker) 2011-07-09 19 33 14
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 △ 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 △ 否 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 △ 可 溜め攻撃 左 × 可 ※強攻撃:1は片方のみ繋がる。コンボカウンターは途切れる ※強攻撃:上は空中地上ともに1段目から繋がる。コンボカウンターは途切れる ※強攻撃:下は空中の1、2、3、地上の1段目から繋がる。空中の2、3はコンボカウンターが途切れる ※溜め攻撃右は空中地上ともに1段目から繋がる。コンボカウンターは途切れる。溜め時間が少しでも長くなるとガードされる 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ガードクラッシュ ガードを崩す強力な一撃を出す。長押しする事で、ヒットすると相手を吹っ飛ばす 発生は遅いが攻撃力は高め。ガードされてもダメージがそのまま通る。ただし硬直が長いため、長押しヒット時以外はほぼ反撃確定 必殺技 バーニングアタック 相手に向けて気弾を発射する 爆発波 その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる 魔閃光 超連続エネルギー波 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する ワイルドセンス 使用しておくと、一度だけ相手の格闘攻撃を自動で回避し、後ろから攻撃する バーニングハート 気力を消費し続け、得意技と必殺技、究極技の威力がアップ効果は重複しない 究極技 フィニッシュバスター 相手に向けて気弾を発射する キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,ガード 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,ガード 溜め気弾 最大 溜め攻撃,ガード 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ガード 強攻撃 4 得意技 強攻撃 下 得意技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技 ジャンプ攻撃 得意技 移動攻撃 得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,ガード,スーパーライジング おすすめコンボ ラッシュ格闘→溜め攻撃 ジャスト→キャンセル各種必殺技 ダメージ:約2450(溜め攻撃:ジャストまで) お手軽必殺技コンボであり、基本コンボ。 トランクスをメインで使う場合、かなり険しい道となるので覚悟はしておこう 強攻撃 下→ラッシュ気弾→上記コンボへ ラッシュ三段目までの強攻撃 下のみしっかり繋がる 他にも強攻撃 2などでガードを崩して攻めていこう 強攻撃:下→ラッシュ気弾→格闘1段目から溜め攻撃右→キャンセルラッシュ気弾→強攻撃:上 ダメージ:約5900 一応繋がる派生を入れたコンボ。1段目からの溜め攻撃は難しいので実戦で決めるのは困難。 ラストの強上も格闘1段目から。 強攻撃:下→溜め攻撃レベル2→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャストorキャンセルガード→必殺技 ダメージ:約2800(溜め攻撃:ジャストまで)or約9400(バーニングアタック) 地上限定。強攻撃:下でダウンした相手を溜め攻撃レベル2で起こして繋ぐ。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1850(370×5) 溜め攻撃:レベル1 462 溜め攻撃:レベル2 509 溜め攻撃:ジャスト 602 溜め攻撃:最大 718 強攻撃:1 370 強攻撃:2 138 強攻撃:3 602(151×4) 強攻撃:4 718 強攻撃:上 254 空中コンボ 2082(370×4+602) 最後途切れる 強攻撃:下 254 移動攻撃 138 ジャンプ攻撃 138 ダッシュ攻撃 277 追撃:1 277 追撃:2 602 ラッシュ気弾 241×4 溜め気弾:レベル1 361 溜め気弾:ジャスト 723 スピードアップ 溜め気弾:最大 482 投げ 1186 下方向への吹き飛ばし効果 ダウン攻撃 136 残像踏みつけ 得意技 1530 得意技(長押し) 3060 吹き飛ばし効果 バーニングアタック 7176 超連続エネルギー波 3560(356×10) 魔閃光 5042 魔閃光(フルチャージ) 10084 フィニッシュバスター 12636 被ダメージ補正 0 ピックアップ ベジータ以上に厳しいキャラ 親の戦闘スタイルまで受け継いだのか、ベジータ同様お世辞にも強いとは言えないキャラとなっている 溜め攻撃 ジャストの安定や、2撃目までに相手に攻撃が通っているか見極めるプレイヤースキルが必須 得意技は正直何のためにあるのかよくわからないので、封印したほうがいいかもしれない 名前 コメント
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test -- (管理人) 2022-09-09 23 13 26 ダッシュ撃ち(ダッシュ殴り)はもう使用不可にしてもいいんじゃないかと思う。ジョルノテコ入れした意味薄くなるし、記事にも書かれてる通り何より筐体への負担がヤバい。何回故障報告して数日間使用不可になったことか -- (名無しさん) 2023-05-30 21 48 04 これにはマジで同意です。現状ダッシュ撃ちができるというだけで、射撃や長リーチキャラがかなり得してる時があると感じています。 勝つためならどんなテクニックも使うっていう姿勢はそれとしてよくわかるけれども、ラスサバはラスサバプレイヤーみんなで遊ぶものだから、無闇に筐体に負担をかけるのはあまり賛成できないです。 それはそれとして公式からの見解も欲しいなーと。 -- (名無しさん) 2023-06-02 18 31 01 運営は多分ダッシュ殴りのこと気付いてないでしょ。 殆どのバグ報告がプレイヤーのSNSだけど、運営は気付いてる様子ないし、ブチャのバグも何処かの交流会で正路Pの目の前で実演してようやく気付いたらしいし。 個人的にはグリッヂだろうが、運営が現状何も言わない現状別に使おうが何しようが問題無いとは思う。仮にこれがグリッヂと認定されたら使ってる人は全員グリッヂユーザーになるわけだけども.... -- (名無しさん) 2023-07-27 09 18 12 レクイエム蘇生もテクに入るなら、ディアボロのクリムゾン・ディメンション中にペアを蘇生するテクも入れて良い気がします! -- (名無しさん) 2023-10-22 22 50 53 みんな素直に自分ができないからダッシュ殴り禁止にしろって言えばいいのに -- (名無しさん) 2023-11-09 16 50 40 アナログスティックがイカれるの分かった上で自分の勝率のためにダッシュ殴りやってる害悪プレイヤー側がカッコつけんな。 -- (名無しさん) 2023-11-10 15 12 50 いやゲーム上で出来るプレイングをやってるだけで非難される言われはなかろうよ 頑なに消さない運営が悪い -- (名無しさん) 2023-11-11 00 56 00 その通り。カクカク動きによるプレイヤーのストレスと、クレーム言われて返金対応する店員さんのストレスを早く解消してあげてください。 -- (名無しさん) 2023-11-11 23 35 41 ソシャゲなんかは課金額ランキング上位10%のガチ勢が落とす金が全体の収益の大半を占めてるらしいです。ラスサバ運営も「大多数のプレイヤーのためを思えばオートダッシュはONで固定にするべきだが、ダッシュ殴りをやってるガチ勢(おそらく)がそれを期に萎えて引退でもしたら大損失だぞ…」みたいに苦悩のかもしれませんね。 アーケードゲームはまた少し事情が違うかもしれませんが。 -- (名無しさん) 2023-11-22 12 25 18 ↑カード集めるようなゲームならまだしもよぉ、純粋な対戦アクションのラスサバだと遊び倒しても桁違い消費は難しいんじゃあねーの? -- (名無しさん) 2023-12-01 12 27 31 誤爆しても周りに敵居たら攻撃できるか試してみよう うまく行けば敵を倒して無駄遣いじゃァなくなるぞ! *注意、条太郎やDIOなどウルトが直ぐに切れる場合は 諦めましょう (実話です) -- (ウリィ) 2023-12-01 18 11 09 雑談のページで、ステック押し込まなくてもダッシュ撃ちできるって言われてるけど、本当なら有益すぎる情報だわ。 -- (名無しさん) 2024-01-20 06 42 17 ↑操作設定をCにするとダッシュがBボタンになるからスティックの負担を減らしてダッシュ撃ちを使うことは可能だな -- (名無しさん) 2024-01-20 15 21 41 ↑目から鱗とはこの事だな。今度やってみよう! -- (名無しさん) 2024-01-20 17 23 32 設定Cでダッシュ撃ちやってみたよ! 結論から言うとあんまり良くなかった。ブチャでやった結果、確かにダッシュの速度ほぼキープしたまま攻撃できたけど、ラッシュの連射速度は変わらんかった。 何より遠隔操作スタンドの下降がL押し込みになるのがすげ〜嫌だね。 -- (名無しさん) 2024-01-22 19 06 29 スタンにできるスキル一覧にアヴドゥルのレッド・バインドが入っていなかったので追加しました。 -- (名無しさん) 2024-06-10 10 12 27
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クリアリング カッティングパイ クイックピーク T字路のクリアリング 射撃術 バースト射撃 シングルタップ ダブルタップ
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臨時更新予定